消费者业务定下作战目标:5年后营收破万亿人民币..

DoNews 4月5日消息..华为消费者业务近日举行了亿次“军团作战”誓师大会,华为创始人任正非、华为消费者业务负责人余承东和华为其他高管参加并发表了讲话。

任正非提到,华为公司2019年有两大改革重点:一是运营商BG(CNBG),二是消费者BG(CBG)。而CNBG更是华为改革的战略重点。

对于CNBG的改革,任正非表示一定要把CNBG业务真正做成世界战略高地,并给出了两点原因:第一,美国对华为的打击,首先是打击CNBG这个业务体系。如果没有任何战略威胁的产品,很容易被对手追上;第二,将来的信息社会是云的社会,云社会的基础是联接与计算,CNBG业务对华为将具有极大的战略地位。

对于近几年贡献突出的CBG,任正非称将授权CBG“军团作战”,给予自主改革权限,重点放在组织结构设计和薪酬体系调整上。“在组织设计和薪酬分配的边界内,放开让你们做实验,给五年时间,看看你们能不能打造一支铁军”,任正非讲到。

早前,华为消费者业务已经表示,要在2023年达到1500亿美元(约合人民币10065亿元)的销售收入,届时华为公司总体收入会在2500亿-3000亿美元之间。

根据华为3月29日发布的2018年年报,华为2018年全球销售收入7212亿元,同比增长19.5%;净利润593亿元,同比增长25.1%。其中,消费者业务销售收入3489亿元,同比增长45.1%。

关于如何实现万亿销售目标上,任正非也给消费者业务提出了几点要求:

第一,要持续研发投入,将质量和服务放在第一位。

第二,保持战略聚焦,将更多资源放在关键产品上,防止产品品种的过分多样化。

第三,注重培育用户习惯。

近日,市场研究机构 Newzoo 发布了一份东南亚游戏市场研究报告。该报告主要聚焦东南亚地区六大游戏市场:印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,新加坡,泰国和越南。报告显示,得益于移动设备的迅速普及,东南亚网络人口随之节节攀升。该机构预计,2019 年东南亚游戏市场规模有望达到 46 亿美元,同比增幅达 22%。同时,该地区也将成为全球增速最快的游戏市场。

67% 的游戏收入来自移动端

Newzoo 指出,2019 年尽管东南亚地区的游戏营收仅占全球游戏市场的 3.1%,但其仍将成为全球增长最快的游戏市场。究其原因,这主要是得益于新兴市场经济不断发展的结果。

截至目前,该地区仅有 48% 的人口可以上网,但这一比例只会不断上升。数据显示,东南亚地区的网络服务比以往任何时候都要容易访问,而东南亚消费者对移动设备的购买力也在不断增强。因此,Newzoo 预计,2019 年该地区超过三分之二(67%)的游戏营收将来自移动端,PC 和主机游戏分别贡献 24% 和 9%。其中,移动游戏将达到 33 亿美元,同比增长 29%。可见,东南亚地区游戏市场主要以移动游戏业务为主。

“吃鸡”手游《PUBG Mobile》《Knives Out》表现亮眼

毋庸置疑,东南亚游戏市场发展潜力巨大,不少海外游戏厂商都想从中分得一杯羹。不过,得益于得天独厚的地利优势,该地区最大的发行商非本地的科技巨头 Sea Group 莫属。过去,该公司以在东南亚发行腾讯旗下的游戏而广为人知。然而,在 2018 年,Sea Group 发行了一款全新 IP 的“大逃杀”手游《Free Fire》,这也是该公司第一款自主研发的游戏产品。

除了本地的 Sea Group 表现出色之外,来自中国大陆的游戏厂商也已经成功打入了该市场。其中,腾讯、沐瞳科技以及网易游戏均表现亮眼。产品方面,中国厂商出品的“大逃杀”游戏在东南亚地区尤其受到热捧。诸如,腾讯出品的《PUBG Mobile》以及网易出品的《Knives Out》。有意思的是,此次在东南亚推出《PUBG Mobile》手游,腾讯没有通过 Sea Group 代理发行,而是选择了自己发行。

然而,除了动视暴雪之外,其他西方游戏厂商在东南亚地区的表现均不甚理想。得益于《糖果传奇》以及《使命召唤》的出色表现,动视暴雪成为了该地区最为老牌的游戏公司之一,而且仍在不断增长——尽管增速低于一些后来才进入该市场的新晋厂商。

其他西方发行商,诸如 EA 和 Supercell,由于产品“老化”以及同品类竞争的加剧,这两家企业仍在努力维持其在东南亚地区的市场份额。与此同时,总部位于新加坡的 IGG 以及韩国游戏厂商 Netmarble 也面临类似的问题。受影响较小的是日本大型发行商,它们旗下强大的 IP 通常能引起东南亚游戏爱好者的共鸣。例如,Bandai Namco、Square Enix 和 Mixi 分别在该地区发行了《龙珠》、《最终幻想》以及《怪物弹珠》。对比西方厂商,日本与东南亚有着更为紧密的文化联系,这也可能是日本游戏厂商能在该地区获得成功的内在驱动力。

新加坡是 31% 的游戏公司最适合的目标市场

当然,仅仅凭借强大 IP 的号召力依然无法保证游戏厂商能在该地区获得持续性成功。游戏企业必须持续跟进该地区的发展,即使已经取得了不错的成绩。在这方面,中国厂商 Efun 就是一个典型的例子。过去,Efun 公司曾是东南亚地区最顶级的游戏发行商之一,不过后来由于该公司将资源重心转向了韩国市场,导致该公司在东南亚地区的营收业绩出现了下滑。

另一方面,总部位于韩国的 GungHo 子公司 Gravity 则在东南亚加大投资力度,大力推广其在该地区的 IP 产品——尤其是《Ragnarok》系列。通过与印尼本土公司 Lyto 合作,该公司在该地区的营收增长了近 500%。最近,Gravity 还在泰国设立了一家子公司,帮助其将游戏推向东南亚市场。毫无疑问,不同的地区、市场之间难免存在着巨大的差异。由于这种多样性,海外游戏厂商想要成功打入该地区的各个市场并非易事。

面对多样性纷繁复杂的东南亚市场,Newzoo 分析了该地区的哪些市场对 1,200 多家不同游戏发行商的收入贡献最大。结果显示,新加坡是 31% 的游戏公司最适合的目标市场,紧随其后的是泰国市场(27%),越南和菲律宾均仅占 7%。

数据显示,新加坡和泰国的发行商排名(按游戏总收入计算)截然不同。只有两家公司同时上榜:IGG 和 Netmarble。与此同时,印尼的排名与泰国有很多相似之处,共计有六家发行商同时上榜。这突显出了东南亚地区各个市场的独特性与多样性。对比其他地区的不同市场,例如西欧或南美,其中的一致性要高得多。可见,要想在东南亚地区发行游戏产品,必要的各个市场的调研分析至关重要。

任正非还提到,接下来CBG还要承担帮助有些业务部门疏导富余人员的任务,吸纳更多其他业务部门的干部和员工进入,改造成为CBG人。

“这样做,一是避免其他部门过度裁员,二是避免你们去外面过度招新人。公司已经发文停止对一般性岗位的社招,谁偷偷社招,要处分、问责”,任正非谈到,“他们都是在实践中锻炼过的优秀人员,希望你们能够在发展过程中替公司解决困难,希望大家要包容他们。如果说他们还不懂消费者业务,你们以前不是也不懂吗?你们都能学得明白,怎么就不相信他们呢。大家要相信,每个人都能转变的。如果这样转移成功,五年内我们打造了一支铁军,可能就会取得胜利。”